גונפיי יוקוי (Gunpei Yokoi)

היסטוריה ואנשי מפתח

הגדרה

גונפיי יוקוי היה מעצב-משחקים ומהנדס יפני שעבד בנינטנדו 31 שנה, יצר את ה-Game & Watch ואת ה-Game Boy וניסח את פילוסופיית-העיצוב "חשיבה רוחבית על טכנולוגיה מיושנת"; עזב את נינטנדו ב-1996, בסמוך לכישלונו המסחרי של ה-Virtual Boy, ונהרג בתאונת-דרכים ב-1997.

מתחזק-מכונות ל-Ultra Hand: תחילת הדרך בנינטנדו (1965–1974)

יוקוי, בוגר תואר בהנדסת-אלקטרוניקה מאוניברסיטת דושישה, התקבל לעבודה בנינטנדו ב-1965 כאחראי-תחזוקה לציוד-הייצור של קלפי-ההאנאפודה של החברה. ב-1966 הבחין נשיא נינטנדו הירושי ימאוצ'י בצעצוע — זרוע-שלוחה נשלטת — שיוקוי בנה לשעשועו בזמן העבודה, והורה לו לפתח אותו למוצר מסחרי לקראת חג-המולד. ה-Ultra Hand הפך להצלחה גדולה, ויוקוי המשיך לפתח צעצועים נוספים עבור נינטנדו — ובהם פאזל Ten Billion Barrel ומכונת-הזריקה Ultra Machine — עד שהחברה עברה ב-1974 לתחום משחקי-הווידאו והוא הפך לאחד ממעצבי-המשחקים הראשונים שלה.

"חשיבה רוחבית על טכנולוגיה מיושנת": פילוסופיית-העיצוב של יוקוי

יוקוי ניסח בספרו "Yokoi Gunpei Game House" (1997) את הרעיון "חשיבה רוחבית על טכנולוגיה מיושנת" (枯れた技術の水平思考) — שימוש חדשני בטכנולוגיה בשלה, זולה ואמינה, במקום מרדף אחרי חזית-הטכנולוגיה. לדבריו, "הדרך של נינטנדו להתאים טכנולוגיה אינה לחפש את חזית-הטכנולוגיה, אלא לנצל טכנולוגיה בשלה שאפשר לייצר בהמוניה בזול". לפי הפילוסופיה הזאת פיתח ב-1980 את ה-Game & Watch — בהשראת פקיד משועמם שראה משחק עם מחשבון-כיס LCD ברכבת-שינקנסן — תוך ניצול עודף-ייצור של תצוגות-LCD משוק-המחשבונים התחרותי דאז, שבו התחרו ביניהן שארפ וקסיו.

Game Boy: סוללה ארוכה במקום צבע (1989)

יוקוי הוביל במחלקת R&D1 של נינטנדו את פיתוח קונסולת ה-Game Boy, שהושקה ב-1989. בהתאם לפילוסופיית-העיצוב שלו, סירב יוקוי לצייד את המכשיר בתצוגת-LCD צבעונית — טכנולוגיה חדשנית ויקרה באותה עת — ובחר בתצוגה מונוכרומטית שהעניקה למכשיר חיי-סוללה ארוכים משמעותית ממתחרותיו. הבחירה הזאת נחשבת לגורם המרכזי בניצחון ה-Game Boy על ה-Game Gear של סגה וה-Lynx של אטארי, ששתיהן הציעו גרפיקה צבעונית אך סבלו מצריכת-סוללה גבוהה בהרבה. אותה פילוסופיה ניכרת, לפי ויקיפדיה, גם ב-NES שקדם ל-Game Boy וב-Wii שיצא שנים אחריו.

כישלון ה-Virtual Boy ועזיבת נינטנדו (1995–1996)

ה-Virtual Boy, קונסולת-משחקים תלת-ממדית שיוקוי לא תכנן במקור לשווק בצורתה הסופית, יצאה לשוק ביפן ב-21 ביולי 1995 ובצפון-אמריקה ב-14 באוגוסט 1995, במחיר 179.99 דולר — והייתה לכישלון מסחרי: רק 22 משחקים יצאו לה, וייצורה הופסק כבר בדצמבר 1995, לאחר שנמכרו כ-770,000 יחידות בלבד. יוקוי עזב את נינטנדו ב-15 באוגוסט 1996, אחרי 31 שנות עבודה. נינטנדו טענה רשמית שעיתוי הפרישה היה "לגמרי מקרי" ולא קשור לכישלון ה-Virtual Boy; לדברי עמיתו יושיהירו טאקי, יוקוי תכנן לפרוש בגיל 50 ופשוט דחה את המועד.

Koto, ה-WonderSwan, ומוות בתאונת-דרכים (1996–1997)

לאחר עזיבתו הקים יוקוי, יחד עם כמה מכפופיו לשעבר, את חברת Koto, והוביל בה את פיתוח קונסולת-הכיס WonderSwan עבור באנדאי — שיצאה לשוק ב-1999, אחרי מותו. ב-4 באוקטובר 1997 נסע יוקוי במכונית שנהג בה עמיתו בכביש-המהיר הוקוריקו, כשזו פגעה בחלקה האחורי של משאית; בעת שיצא לבדוק את הנזק נפגע ממכונית חולפת, ומותו אושר כעבור כשעתיים — פציעתו הקשה היחידה שתועדה הייתה שבר בצלע. מצבתו, שעליה חרותים הישגיו מ-Ultra Machine ועד Game Boy, עוצבה בידי תלמידו שיגרו מיאמוטו, שגם הספידו בהלווייתו.

שאלות נפוצות ❓

מה זאת "חשיבה רוחבית על טכנולוגיה מיושנת"?

פילוסופיית-העיצוב שניסח יוקוי: שימוש חדשני בטכנולוגיה בשלה, זולה ואמינה, במקום מרדף אחרי חזית-הטכנולוגיה. לפיה פותחו ה-Game & Watch וה-Game Boy — האחרון ויתר במכוון על תצוגה צבעונית כדי להשיג סוללה ארוכה.

למה ניצח ה-Game Boy את המתחרים הצבעוניים שלו?

כי יוקוי בחר בכוונה בתצוגה מונוכרומטית זולה ובעלת חיי-סוללה ארוכים במקום בתצוגה צבעונית יקרה — יתרון שהכריע לטובתו מול ה-Game Gear של סגה וה-Lynx של אטארי.

האם עזיבת יוקוי את נינטנדו הייתה קשורה לכישלון ה-Virtual Boy?

נינטנדו הכחישה זאת רשמית וכינתה את התזמון "מקרי לחלוטין"; לדברי עמיתו יושיהירו טאקי, יוקוי תכנן לפרוש בגיל 50 ופשוט דחה את הפרישה, כך שזו רק חפפה בזמן לכישלון המכשיר.

איך מת יוקוי?

ב-4 באוקטובר 1997 נסע במכונית שפגעה מאחור במשאית בכביש-מהיר ביפן; בעת בדיקת-הנזק נפגע ממכונית חולפת, ומותו אושר כעבור כשעתיים.