TD-Gammon
הגדרה
TD-Gammon הוא תוכנת שש-בש שפיתח Gerald Tesauro ב-IBM בתחילת שנות ה-90. היא למדה לשחק מאפס, רק דרך משחק נגד עצמה, בשיטת למידת-הפרשים-הזמניים (Temporal Difference Learning, חלק ממשפחת למידת חיזוק), והגיעה לרמה קרובה לטובי השחקנים בעולם.
💡 דוגמה
דמיינו שחקן שש-בש שמתחיל בלי לדעת שום אסטרטגיה, ומשחק נגד עצמו מאות אלפי פעמים ברצף. אחרי כל סבב הוא יודע רק אם ניצח או הפסיד, ומתקן קצת את ההערכה שלו למצבים שראה בדרך. בלי מורה שהראה לו מהלך נכון, ובלי לצפות אפילו במשחק אחד של שחקן אנושי, הוא מגיע לרמה שמתחרה בטובי השחקנים בעולם.
מ-Neurogammon ללמידה בלי מורה
עוד לפני TD-Gammon, בנה Gerald Tesauro ב-IBM את Neurogammon: רשת עצבית שלמדה מתוך מסד-נתונים של משחקים מתועדים של שחקני-שש-בש מומחים, בעזרת תכונות שתוכנתו ביד. ב-1989 זכתה Neurogammon באליפות השש-בש של International Computer Olympiad, והגיעה לרמה חזקה של שחקן בינוני. אבל הלמידה הזו דרשה מאגר מוכן של משחקי-מומחים מתויגים, וזה לא קיים בכל תחום.
טסאורו רצה לבדוק אם רשת יכולה ללמוד בלי שום מורה בכלל. ברשת TD-Gammon הראשונה המשקלים התחילו אקראיים לגמרי, והרשת קיבלה רק את המיקום הגולמי של הכלים על הלוח, בלי אף תכונה שתוכנתה ביד. היא שיחקה נגד עצמה 200,000 משחקים, ב-40 יחידות נסתרות, בשיטת למידת-הפרשים-הזמניים. התוצאה הגיעה, לפי תיאורו של טסאורו עצמו, לרמה דומה בקירוב ל-Neurogammon — בלי אף תכונה שתוכנתה ביד, ובלי אף משחק-מומחים לדוגמה. רק בגרסאות הבאות, החל מגרסה 1.0, הוסיף טסאורו את אותה קבוצת תכונות שש-בש שגם Neurogammon השתמשה בה, כדי לשפר עוד את הביצועים.
איך זה עבד: למידת-הפרשים-הזמניים
הבסיס האלגוריתמי לשיטה גובש עוד קודם בידי החוקר Richard Sutton במעבדות GTE, אבל טסאורו היה הראשון שהפעיל אותה בקנה-מידה גדול. הרשת של TD-Gammon מקבלת כקלט את מצב הלוח: 198 יחידות קלט שמקודדות את מספר הכלים של כל שחקן בכל מקום על הלוח, ומגרסה 1.0 גם כמה תכונות שחושבו מראש. לאחר כל מהלך, הרשת משווה בין ההערכה שהיא נתנה למצב הקודם ובין ההערכה שהיא נותנת למצב החדש, ומעדכנת את משקוליה כדי להקטין את הפער בין שתי ההערכות — מכאן השם "הפרשים זמניים". התוצאה האמיתית של המשחק מגיעה רק בסופו, אבל הרשת לא מחכה לה כדי ללמוד: ההערכה עצמה משתפרת בהדרגה, מהלך אחרי מהלך. מגרסה 1.0 היו לרשת 80 יחידות נסתרות. גרסה 2.0 מ-1992 הוסיפה חיפוש בעומק של שני חצאי-תורות (המהלך שלה ותגובת היריב), גרסה 3.0 מ-1995 העמיקה את החיפוש לשלושה, ובגרסה האחרונה, 3.1, היו 160 יחידות נסתרות.
המבחן האמיתי: נגד טובי השחקנים בעולם
בסוף 1991 שיחקה הגרסה הראשונה, TD-Gammon 1.0, 51 משחקים נגד שלושה מהשחקנים החזקים בעולם — Bill Robertie, Paul Magriel ו-Malcolm Davis (אז השחקן המדורג ה-11 בעולם) — והפסידה בהפרש כולל של 13 נקודות, כרבע נקודה למשחק בממוצע. ב-1992, בטורניר World Cup of Backgammon, שיחקה גרסה 2.0, עם חיפוש בעומק של שני חצאי-תורות, 38 משחקי-תערוכה נגד שחקנים מהצמרת, ובהם Kit Woolsey ואלוף העולם לשעבר Joe Russell. לפי התיעוד של IBM, היא סיימה 19–19 במספר המשחקים, ולפי טסאורו הפסידה בהפרש כולל של שבע נקודות בלבד. ב-1993 שיחקה גרסה 2.1 40 משחקים נגד Bill Robertie. לפי תיאורו של טסאורו עצמו, רוברטי פיגר אחרי TD-Gammon במשך כל המפגש, וניצח רק את המשחק האחרון — כך שההפרש הסופי בין השניים היה נקודה אחת בלבד, לרעת TD-Gammon. ב-1995 ניצחה גרסה 3.0, עם חיפוש בעומק של שלושה חצאי-תורות, משחק של 25 נקודות נגד Neil Kazaross, שחקן ברמת מאסטר, וטסאורו העריך שרמתה עולה על גרסה 2.1 בכ-0.07 עד 0.08 נקודה למשחק בממוצע. הגרסה האחרונה, 3.1 מ-1998, אומנה על יותר מ-6 מיליון משחקים, עם 160 יחידות נסתרות; ב-100 משחקים נגד Malcolm Davis היא הפסידה בשמונה נקודות — הפסד שנבע בעיקר מטעות-הכפלה אחת: TD-Gammon בחרה להכפיל את ההימור, הפסידה את המשחק ההוא בגאמון, ואיבדה בו 32 נקודות.
המהלך שטסאורו לא תכנת: השפעה על תורת הפתיחות
אחד הרגעים המשמעותיים ביותר של TD-Gammon לא היה ניצחון במשחק בודד, אלא שינוי בתורת הפתיחות של השש-בש כולה. עשרות שנים חשבו מומחים ששלוש פתיחות נפוצות — 2-1, 4-1 ו-5-1 — כדאי לשחק בהן "סלוטינג" (slotting): הזזת כלי מהנקודה השישית לחמישית. ניתוח שתוצאותיו פורסמו ב-1992 במאמר של Bill Robertie בכתב-העת Inside Backgammon, המבוסס על הערכות TD-Gammon, הראה שפיצול כלי-ההגנה (24-23) טוב יותר. שחקני-תחרות מובילים אימצו את הפיצול, ולפי תיאורו של טסאורו הוא "צבר במהירות עוד תומכים" עד שהפך לבחירה הכמעט-אוניברסלית, ו"סלוטינג" כמעט נעלם ממשחקי התחרות. מומחה-שש-בש נוסף, Kit Woolsey, כתב שאין לו ספק שכושר-השיפוט המצבי של TD-Gammon "טוב בהרבה" משלו, ושהשיפוט שלה בין מהלך נועז למהלך בטוח "פשוט פנומנלי". יחד עם זה, ההישג לא היה מלא: Bill Robertie מצא בה טעויות טכניות קטנות במשחק-הסיום, שלפי טסאורו חיפוש עמוק יותר צפוי להעלים, וטעויות קטנות בהחלטות-הכפלה — תחום שהרשת לא אומנה עליו כלל: את ההחלטות על קוביית-ההכפלה הוסיפו לה רק אחרי האימון, בעזרת נוסחה תאורטית.
למה זה נחשב לרגע-מפנה בלמידת חיזוק
TD-Gammon מוזכרת שוב ושוב בספרות למידת חיזוק כאחת ההדגמות הראשונות שרשת עצבית יכולה ללמוד משימה מורכבת מאפס, רק דרך משחק נגד עצמה — בלי מאגר-מומחים ובלי תכונות שתוכנתו ביד, בגרסתה הראשונה. TD-Gammon עצמה מעולם לא הפכה למוצר מסחרי, אבל היא שימשה השראה לתוכנות שש-בש מסחריות המבוססות על רשתות עצביות, כמו JellyFish (1994) ו-Snowie (1998). היום, כשסוכני בינה מלאכותית לומדים לשחק דרך ניסוי וטעייה — מ-DQN של DeepMind ועד AlphaGo ו-AlphaZero — הם הולכים בעקבות ההדגמה ש-TD-Gammon נתנה כבר בתחילת שנות ה-90: שרשת עצבית יכולה ללמוד בעצמה אסטרטגיה שבחלק מהמצבים עדיפה אפילו על שיפוט של מומחים אנושיים.
📬 הגיליון השבועי של Wiki-AI
פעם בשבוע, ביום ראשון: שלושת הדברים החשובים שקרו בעולם הבינה המלאכותית, בעברית פשוטה, וערכים חדשים באנציקלופדיה. לגיליונות
| Neurogammon (1989) | TD-Gammon (1991–1993) | TD-Gammon 3.x (1995–1998) | |
|---|---|---|---|
| שיטת אימון | למידה מבוקרת ממסד-נתונים של משחקי-מומחים מתועדים, עם תכונות שתוכנתו ביד | משחק-עצמי בשיטת למידת-הפרשים-הזמניים, ממשקלים אקראיים לגמרי בגרסה הראשונה | אותה שיטת משחק-עצמי, עם חיפוש עמוק יותר, ובגרסה 3.1 גם רשת גדולה יותר (160 יחידות נסתרות) ויותר מ-6 מיליון משחקי-אימון |
| רמת המשחק שהושגה | שחקן בינוני-חזק; אלופת האולימפיאדה הבינלאומית למחשבים ב-1989 | קרוב לטובי השחקנים בעולם; הפסד של נקודה אחת ב-40 משחקים נגד Bill Robertie | ניצחון במשחק נגד שחקן ברמת מאסטר (1995); הפסד של 8 נקודות ב-100 משחקים נגד Malcolm Davis (1998) |
| תפקיד בתולדות הלמידה | הוכחה ראשונית שרשת עצבית יכולה לשחק שש-בש ברמה גבוהה | הוכחה שרשת יכולה ללמוד מאפס, בלי מאגר-מומחים, ולשנות תורת-פתיחות אנושית | נקודת-ייחוס שמצוטטת במאמרי למידת חיזוק מאוחרים, ובהם מאמרי DQN ו-AlphaGo Zero |
שאלות נפוצות ❓
מה ההבדל בין TD-Gammon ל-Neurogammon, התוכנה הקודמת של טסאורו?
Neurogammon למדה מתוך מאגר של משחקי-מומחים מתועדים, בעזרת תכונות שתוכנתו ביד, וזכתה באליפות השש-בש של International Computer Olympiad ב-1989. TD-Gammon, לעומתה, למדה בלי מאגר-מומחים כלל: היא שיחקה נגד עצמה מאות אלפי משחקים, והתחילה ממשקלים אקראיים, בשיטת למידת-הפרשים-הזמניים.
TD-Gammon ניצחה אלוף עולם, כמו דיפ בלו (Deep Blue) ו-AlphaGo?
לא במפורש. היא שיחקה נגד כמה מהשחקנים החזקים בעולם, ותוצאותיה היו צמודות מאוד — פעמים הפסידה בהפרש קטן, פעמים ניצחה שחקן ברמת מאסטר. מומחים הסכימו שרמתה קרובה לטובי השחקנים בעולם, אבל לא תועד ניצחון רשמי שלה על אלוף-עולם מכהן, בשונה מדיפ בלו ומ-AlphaGo.
איך TD-Gammon שינתה את אופן המשחק של בני אדם?
ניתוח שהתבסס על הערכותיה פורסם ב-1992, והראה ששיטת פתיחה נהוגה בשלוש פתיחות נפוצות (2-1, 4-1 ו-5-1) נחותה לעומת חלופה אחרת. שחקני-תחרות אימצו את החלופה, וזו הפכה לבחירה הרגילה בתוך כמה שנים.
למה TD-Gammon חשובה להיסטוריה של למידת חיזוק?
היא הדגימה כבר ב-1992 שרשת עצבית יכולה ללמוד משימה מורכבת רק דרך משחק נגד עצמה, בלי מאגר-מומחים, ובגרסתה הראשונה גם בלי תכונות שתוכנתו ביד מראש. העיקרון של למידה דרך משחק-עצמי חוזר ב-AlphaGo, ורעיון הלמידה מניסוי וטעייה בעזרת רשת עצבית חוזר ב-DQN, כעשרים שנה אחר כך.