AI ומשחקים
AI ומשחקים היא הקטגוריה של הרגעים שבהם אנשים רגילים פגשו מחשב ש"מבין" אותם, או מחשב שמשחק נגדם.
מה תמצאו כאן תשובה עליו
איך מחשב ביתי משנות השמונים "הבין" מה הקלדתי, אם לא הייתה בו בינה מלאכותית?
למה חוקרי בינה מלאכותית בחרו דווקא במשחקים כמו שחמט וגו כדי לבדוק את המכונות שלהם?
מה ההבדל בין דמות במשחק שנראית חכמה לבין דמות שבאמת לומדת?
איך הגענו מפקודה של שתי מילים למשחק שאפשר לכתוב לו כל משפט?
מה השתנה כשמחשב ניצח את אלוף העולם בשחמט?
מאיפה מתחילים
- הרפתקאות טקסט והמנתח של שתי מילים אם תקראו רק אחדמנתח של שתי מילים (two-word parser) הוא הדרך שבה משחקי הרפתקה טקסטואליים מוקדמים הפכו שורת טקסט שהשחקן הקליד לפעולה בתוך המשחק: פועל אחד ושם עצם אחד, ותו לא. סקוט אדמס השתמש בשיטה הזאת כבר ב-1978. לא הייתה בה למידת מכונה בשום שלב: התוכנה רק השוותה את המילה שהוקלדה לרשימה סגורה וקבועה מראש של מילים מוכרות. זו "אשליה של הבנה". מדובר במערכת מבוססת חוקים, שיודעת רק את מה שתכנתו אותה לדעת, ולא במערכת שמבינה שפה.
- דיפ בלו (Deep Blue)דיפ בלו היה מחשב-השחמט של IBM שניצח את אלוף-העולם גארי קספרוב ב-1997 — הרגע הראשון שבו מחשב ניצח אלוף-עולם מכהן במשחק אינטלקטואלי מורכב, תחת תנאי-תחרות רשמיים.
- AI DungeonAI Dungeon הוא משחק הרפתקאות טקסטואלי של חברת Latitude, שבו מודל שפה כותב את העלילה תוך כדי משחק — משחק שהגרסאות הראשונות שלו נבנו על GPT-2, ושקיבל גישה מוקדמת ל-GPT-3.
עוד על הקטגוריה הזו
הסיפור שלה מתחיל ב-GET LAMP ומגיע עד ChatGPT. בסוף שנות השבעים הקלידו שחקנים שתי מילים בהרפתקת טקסט, והמחשב ענה כאילו הבין. מאחורי זה עמדו חוקים שנכתבו מראש ולא למידה, אבל זה היה מהמפגשים הראשונים של קהל רחב עם מכונה שמדברים איתה בשפה אנושית. משחקים היו גם המעבדה של חוקרי הבינה המלאכותית: דמקה, שחמט וגו הם עולם סגור, עם חוקים ברורים ותוצאה שאפשר למדוד, ולכן בהם נבדק שוב ושוב אם מכונה יכולה ללמוד ולתכנן. הקטגוריה עוקבת אחרי שני הקווים האלה: המנתחים של הרפתקאות הטקסט, דמויות במשחק שפועלות בעצמן, מחשבים שניצחו את הטובים בשחקנים, ועד מודלי השפה של היום, שמאפשרים לכתוב למשחק משפט חופשי ולקבל תשובה. היא חדשה, ותתרחב בהדרגה.
מה לא נמצא כאן
כאן נמצאות מערכות אמיתיות: מחשב שמשחק, משחק שמדברים איתו, ודמויות במשחק שמתנהגות בעצמן. יצירה בדיונית שמתארת מכונה חושבת, גם כשהיא משחק מחשב, מוסברת ב-AI בתרבות הפופולרית. המחשבים הביתיים שעליהם רצו המשחקים נמצאים ביסודות דיגיטליים, והשיטות עצמן, כמו למידת חיזוק, ביסודות בינה מלאכותית. ערכים כמו Deep Blue ו-AlphaGo שייכים להיסטוריה ואנשי מפתח, ומוצגים גם כאן.
ה
ס
- סקוט אדמס (Scott Adams)⭐ מורחב
אנגלית / ראשי-תיבות
- AI Dungeon⭐ מורחב
- AlphaGoתוכנת-הגו שניצחה את לי סה-דול 4–1 בסיאול, 2016
- Colossal Cave Adventure⭐ מורחב
- DQN (רשת Q עמוקה)⭐ מורחב
- Game AI (בינה מלאכותית במשחקים)⭐ מורחב
- Jericho ו-TextWorld⭐ מורחב
- Nimrod⭐ מורחב
- TD-Gammon⭐ מורחב
- Zork⭐ מורחב
📋 קריטריונים לבחירת הערכים בקטגוריה זו
ייכנס לכאן ערך על מערכת אמיתית שבה משחק ובינה מלאכותית נפגשים, באחת מארבע דרכים: מחשב שמשחק נגד אדם או לומד לשחק; משחק שמדברים איתו בשפה אנושית, כמו הרפתקאות הטקסט והמנתחים שלהן; דמויות ועולמות במשחק שמתנהגים בעצמם; ומשחק שמשמש מעבדה למחקר. המבחן: לערך יש מה לומר על בינה מלאכותית, ולא רק על המשחק. משחק בלי סיפור כזה, מחשב ביתי וחברת משחקים אינם נכנסים. הרבה מה"בינה" במשחקים הישנים היא חוקים שנכתבו מראש, וכך זה נכתב בערכים. יצירה בדיונית שמתארת מכונה חושבת נמצאת ב-AI בתרבות הפופולרית. ערכים מקטגוריות אחרות, כמו Deep Blue ו-AlphaGo, מוצגים גם כאן ונשארים בקטגוריה שלהם.