Zork
הגדרה
Zork הוא משחק הרפתקה טקסטואלי שפותח החל מ-1977 ב-MIT. כתבו אותו טים אנדרסון, מארק בלנק, ברוס דניאלס ודייב לבלינג, שרצו לבנות מנתח שפה מתקדם יותר מפקודות שתי המילים של Colossal Cave Adventure. ב-1979 הקימו היוצרים את חברת Infocom, שהוציאה את המשחק לשוק. ב-20 בנובמבר 2025 פרסמה מיקרוסופט את קוד המקור של Zork I, II ו-III ברישיון MIT. Zork I משמש כבר שנים גם כמבחן קשה לסוכני AI מבוססי שפה.
💡 דוגמה
Colossal Cave Adventure מבין רק פקודה כמו GET LAMP. לעומתו, Zork יכול לקבל פקודה מורכבת יותר, כמו "put the lamp and sword in the case", ולבצע את שתי הפעולות ברצף. גם זו עדיין לא הבנת שפה אמיתית. זה מנתח מבוסס חוקים מתוחכם יותר, שמפרק את המשפט לתבניות קבועות מראש של פעלים, מילות יחס ומילות חיבור.
למה ב-MIT בנו מנתח חדש
הפיתוח התחיל במאי 1977 במעבדה למדעי המחשב של MIT. עמדו מאחוריו טים אנדרסון (Tim Anderson), מארק בלנק (Marc Blank), ברוס דניאלס (Bruce Daniels) ודייב לבלינג (Dave Lebling). לפי ויקיפדיה, הם קיבלו השראה מ-Colossal Cave Adventure, אבל רצו לאפשר קלט מורכב יותר משתי המילים של אותו משחק. הגרסה הראשונה של לבלינג עדיין הייתה מוגבלת, וקרובה ברמתה ל-Adventure. הקבוצה המשיכה ופיתחה מנתח בשפת MDL (שפה דומה ל-Lisp, שרצה על מחשב PDP-10). המנתח הזה הבין תארי פועל, מילות חיבור, מילות יחס ופעלים מורכבים, ולכן יכול היה לקבל פקודה כמו "put the lamp and sword in the case". עד יוני 1977 המשיכו להוסיף תכונות ולשפר את המנתח. החידה האחרונה נוספה בפברואר 1979. דייב לבלינג פתר גם בעיית עיצוב שהייתה ב-Colossal Cave Adventure. שם, הליכה בחושך נגמרה בנפילה לתהום ובמוות. הפתרון הזה לא התאים לחללים המגוונים יותר של Zork. לבלינג אהב את סיפורי Dying Earth של הסופר Jack Vance, ולקח משם שם של מפלצת שלא מתוארת בסיפורים, "grue". הוא הפך אותה לסכנה כללית בכל מקום חשוך. משם מגיע המשפט המפורסם "It is pitch black. You are likely to be eaten by a grue."
מ-MIT לחברה מסחרית: Infocom
ב-1979 הקימו אנדרסון, בלנק ולבלינג את חברת Infocom, יחד עם חברים נוספים מקבוצת המידול הדינמי (Dynamic Modelling Group) של MIT. ג'ואל ברז (Joel Berez) הצטרף כדי לתכנן את הגרסאות למיקרו-מחשבים, ובהמשך היה לנשיא החברה. Zork I המסחרי יצא ב-1980 למחשב TRS-80, ועד מהרה גם ל-Apple II. כך הפך מנתח שנבנה במעבדת מחקר אקדמית למוצר מדף שאפשר לקנות. לפי ויקיפדיה, Infocom נוסדה רשמית ב-22 ביוני 1979 בידי אנשי סגל וסטודנטים של MIT, ובהם גם חוקר המחשוב הבכיר J. C. R. Licklider. ב-13 ביוני 1986 קנתה חברת Activision את Infocom בכ-7.5 מיליון דולר, וב-1989 סגרה Activision את מחלקת Infocom לגמרי.
עדיין חוקים, לא למידה
חשוב להבהיר: היכולת של Zork "להבין" משפט שלם הייתה הישג הנדסי מרשים לזמנה, אבל היא נשארת התאמת תבניות, ולא בינה מלאכותית במובן של היום. המנתח מפרק את הקלט לפי דקדוק קשיח של חוקים שהוגדרו מראש. הוא מכיר אוצר מילים מוגבל, משייך כל מילה לקטגוריה תחבירית (פועל, שם עצם, מילת יחס), ובודק אם המשפט מתאים לתבנית פעולה ידועה. זה אב קדמון רחוק של עיבוד שפה טבעית (NLP) ושל זיהוי הכוונות של היום, והוא עדיין מבוסס חוקים. הוא לא גרסה מוקדמת שלהם.
2025: מיקרוסופט משחררת את הקוד
ב-20 בנובמבר 2025, בשבוע של כנס Microsoft Ignite, הודיעו שניים ממיקרוסופט על פרסום קוד המקור של Zork I, II ו-III ברישיון MIT: סקוט הנסלמן (Scott Hanselman), בכיר בתחום קהילת המפתחים של החברה, וסטייסי האפנר (Stacey Haffner), מנהלת המשרד לקוד פתוח של החברה (OSPO). לפי The Register, הקוד כתוב בשפת ZIL (Zork Implementation Language). אפשר להדר אותו בכלי בשם ZILF, ולהריץ את הקובץ שמתקבל בתוכנה כמו Windows Frotz. הנסלמן אמר שרצה "להפוך את ה-ZIL לקוד פתוח כדי שמורים ותלמידים יוכלו להשתמש בו בשיעורים בלי חשש". המטרה הרשמית של ההודעה הייתה להעביר "קוד חשוב היסטורית" לידי תלמידים, מורים ומפתחים.
Zork כמבחן לסוכני AI של היום
כבר ב-2019 בנו חוקרי Microsoft Research (Hausknecht, Côté, Yuan ו-Ammanabrolu) את Jericho. זו סביבת קוד פתוח שבה סוכני למידה מחוזקת יכולים לשחק ב-32 הרפתקאות טקסט, ובהן Zork I. לפי הבלוג הרשמי של Microsoft Research, סוכן שבוחר פקודה של עד ארבע מילים מתוך אוצר מילים של כ-700 מילים עומד בפני "בחירה מתוך מיליארדי אפשרויות". Jericho מצמצם את מרחב הפעולות הזה בעזרת רשימת התבניות הפנימית של המשחק עצמו: ב-Zork I הוא יורד מכ-240 מיליארד לכ-98 מיליון אפשרויות. גם אחרי הצמצום התוצאות חלשות. בממוצע על פני 32 המשחקים, סוכן אקראי השלים כ-1.8% מהמשחק, והאלגוריתם המוביל באותה עבודה (DRRN) הגיע לכ-10.7% בלבד. החוקרים כתבו במפורש ש"נדרש שיפור רב לפני שהאלגוריתמים האלה ואחרים יוכלו להשתוות לשחקנים אנושיים מיומנים במשחקים האלה". כך הפך מנתח החוקים מ-1977 לנקודת ייחוס, שמראה כמה עוד צריכים סוכני השפה הלומדים של היום להתקדם. עוד קודם לכן, ב-2018, בנו חוקרי Microsoft Research במונטריאול את TextWorld, ספריית קוד פתוח דומה. מלבד הרצת משחקי טקסט קיימים, היא מאפשרת גם לבנות ביד משחקי טקסט חדשים, וגם לייצר אותם אוטומטית, כדי לאמן סוכנים.
📬 הגיליון השבועי של Wiki-AI
פעם בשבוע, ביום ראשון: שלושת הדברים החשובים שקרו בעולם הבינה המלאכותית, בעברית פשוטה, וערכים חדשים באנציקלופדיה. לגיליונות
| Colossal Cave Adventure (1976–1977) | Zork (1977–1979) | The Hobbit (1982) | |
|---|---|---|---|
| אוצר מילים | 193 מילים (1976), 293 מילים בגרסה של Woods (1977) | גדול בהרבה, עם קטגוריות תחביריות נוספות. מספר מדויק לא פורסם | כ-400 מילים, לפי סקירה של Macworld מ-1989 |
| מבנה הפקודה | פועל ושם עצם בלבד, כמו GET LAMP | משפט עם פועל, שם עצם, מילת יחס ומילת חיבור, כמו put the lamp and sword in the case | משפט עם כינויי גוף, תארי פועל ופיסוק, כמו ask Gandalf about the curious map |
| שם המנתח | לא היה לו שם רשמי | נכתב בשפת MDL, בלי שם מסחרי נפרד | Inglish |
שאלות נפוצות ❓
מי יצר את Zork, ואיפה?
טים אנדרסון, מארק בלנק, ברוס דניאלס ודייב לבלינג, במעבדה למדעי המחשב של MIT, החל ממאי 1977. ב-1979 הם הקימו עם חברים נוספים את חברת Infocom, שהוציאה את המשחק לשוק.
מה ההבדל בין המנתח של Zork לזה של Colossal Cave Adventure?
המנתח של Adventure קרא בעיקר שתי מילים: פועל ושם עצם. המנתח של Zork, שנכתב בשפת MDL, הבין משפטים מורכבים יותר, עם תארי פועל, מילות יחס ומילות חיבור. אבל גם זו עדיין התאמת תבניות לפי דקדוק קבוע של חוקים, לא למידה.
מה מיקרוסופט פרסמה ב-2025, ולמה?
ב-20 בנובמבר 2025 פרסמה מיקרוסופט את קוד המקור של Zork I, II ו-III ברישיון MIT, כדי שתלמידים, מורים ומפתחים יוכלו ללמוד ממנו. הקוד כתוב בשפת ZIL, ואפשר להריץ אותו בתוכנות ייעודיות.
איך משתמשים היום ב-Zork כדי לבדוק סוכני AI?
סביבת Jericho של Microsoft Research משתמשת ב-Zork I כאחד מ-32 משחקים שעליהם נבדקים סוכני למידה מחוזקת. מרחב הפעולות האפשריות עצום. הסוכן הטוב ביותר שנבדק השלים בממוצע, על פני כל המשחקים, רק כ-10% מהמשחק. זו עדות לכך שהבנת שפה ותכנון פעולות עדיין קשים לסוכני AI, שנים רבות אחרי שהמנתח המבוסס על חוקים הזה נכתב.