דלג לתוכן
English

ההוביט (משחק מחשב, 1982)

הגדרה

ההוביט (משחק מחשב, 1982) הוא משחק הרפתקה טקסטואלי שפיתחה חברת ⁦Beam Software⁩ ופרסמה חברת ⁦Melbourne House⁩ ב-1982, על פי ספרו של ⁦J. R. R. Tolkien⁩. הוא נודע בעיקר בזכות שני דברים. הראשון הוא מנתח השפה ⁦Inglish⁩, שהבין משפטים מורכבים בהרבה מהמנתחים של שתי מילים שהיו ברוב הרפתקאות הטקסט בזמנו. השני הוא דמויות כמו ⁦Gandalf⁩ ו-⁦Thorin⁩, שפעלו לפי לוח זמנים משלהן, ולא רק בתגובה לפקודות השחקן. ארכיון האינטרנט מתאר את התכונה הזאת כדוגמה מוקדמת ל"משחק מתפתח" (‏⁦emergent gaming⁩‏).

💡 דוגמה

לפי ארכיון האינטרנט, אפשר להקליד משפט אחד כמו "⁦ask Gandalf about the curious map then take sword and kill troll with it⁩": לשאול את ⁦Gandalf⁩ על המפה, להרים חרב ולהרוג בה טרול. מנתח של שתי מילים לא היה מסוגל לפרש רצף פקודות כזה. ובאותו זמן ⁦Thorin⁩ עלול, בלי שום קשר לפקודת השחקן, להתיישב באמצע קרב ולשיר על זהב. הוא פועל לפי פרופיל התנהגות משלו, ולא כדמות שרק מחכה לפקודה.

ספר, מו"ל ורישיון

חברת ⁦Beam Software⁩ פיתחה את המשחק, וחברת ⁦Melbourne House⁩ פרסמה אותו. לפי הדף של המשחק בארכיון האינטרנט, המעצבים הראשיים היו ⁦Veronika Megler⁩ ו-⁦Philip Mitchell⁩. לפי ⁦filfre.net⁩, ⁦Beam Software⁩ הייתה חברת בת בבעלות מלאה של ⁦Melbourne House⁩, זרוע הפיתוח הפנימית שלה, כך שבפועל השתיים היו גוף אחד. המשחק יצא בבריטניה בדצמבר 1982, והפלטפורמה הראשונה הייתה ⁦ZX Spectrum⁩. לפי ויקיפדיה, ⁦Beam Software⁩ קנתה את זכויות המחשב על הספר כבר ב-1980. לפי ⁦filfre.net⁩ (הבלוג ההיסטורי ⁦The Digital Antiquarian⁩), החברה פנתה לעיזבון של ⁦Tolkien⁩ כשהייתה כבר כשישה חודשים בתוך הפיתוח, עם הדגמות מוכנות, והעיזבון היה "מאוד קשוב". ב-1985 פרסמה ⁦Addison-Wesley⁩ גרסה אמריקאית, ובאריזה שלה צורף עותק של הספר עצמו, בהסדר עם המו"לים של הספר, לפי ויקיפדיה.

Inglish: מנתח שמבין יותר מפועל ושם עצם

פיליפ מיטשל כתב מנתח של משפטים שלמים, וקרא לו ⁦Inglish⁩. לפי ⁦filfre.net⁩, המנוע והמנתח נדחסו לכ-17 קילובייט, כדי להשאיר את שאר הזיכרון למסד הנתונים של ⁦Megler⁩. רוב המנתחים של התקופה הבינו שתי מילים בלבד. ⁦Inglish⁩, לעומתם, הבין כינויי גוף, תארי פועל, מילות יחס ופיסוק, ולכן קיבל פקודה כמו "⁦viciously attack the mean goblin⁩" (אם כי לפי ⁦filfre.net⁩ ייתכן שהמשחק פשוט התעלם מתארי פועל רבים). סקירה של ⁦Macworld⁩ מ-1989, שמוזכרת בוויקיפדיה, כתבה שהמנתח שלו סובל מאוצר מילים של 400 מילים בלבד. זה פחות מ-800 המילים שהיו בשני משחקים מאוחרים יותר של ⁦Beam⁩. הגרסאות הראשונות היו מתסכלות בנקודות מסוימות. לפי ⁦filfre.net⁩, אפשר היה לכתוב "⁦climb into the boat⁩", אבל לא "⁦enter⁩" לסירה. זו עדות לכך שגם מנתח מתקדם כמו ⁦Inglish⁩ עדיין נשען על רשימה סגורה של פעלים, ולא על הבנה גמישה.

דמויות שפועלות בלי לחכות לפקודה

לפי ⁦filfre.net⁩, הדמויות הראשיות פעלו לפי "פרופיל דמות" משלהן, עם כוח התקפה, הגנה וחיים, ולא רק בתגובה לפקודת השחקן. ⁦Gandalf⁩ משוטט בעולם המשחק וחוטף מהשחקן חפצים אקראיים ("⁦What's this⁩?"). אחרי תור אחד בלבד של "תשומת לב" הוא זורק אותם על הקרקע והולך. ⁦Thorin⁩ עלול להתיישב ולשיר על זהב גם באמצע התקפה. ⁦Bard⁩ יכול לסרב לפקודה ולענות "⁦No⁩", אפילו כשהשחקן צועק עליו להרוג את הדרקון שעומד לשרוף את שניהם. גם בעלי החיים פועלים בתורות משלהם, ולפעמים הורגים זה את זה לפני שהשחקן מגיע. חשוב להבהיר: זו עדיין לא בינה מלאכותית לומדת. אלה חוקי התנהגות קבועים מראש לכל דמות, סוג מוקדם ופשוט בהרבה של מה שנקרא היום בינה מלאכותית של משחקים (‏⁦game AI⁩‏). ⁦filfre.net⁩ מתאר גם רגע חריג אחד: ⁦warg⁩ (זאב קרב) הצליח להיכנס למתחם של שומרי היער, ו"פיזז" על גופתו של השומר שהיה אמור לתפוס את השחקן. המעצבים לא תכננו את זה ישירות. זה קרה מצירוף של חוקי ההתנהגות הנפרדים של הדמויות.

באגים, גרסאות ומחשבים

בגרסה 1.1 היה באג שמנע לסיים את המשחק בניצחון, ולכן ⁦Melbourne House⁩ הוציאה את גרסה 1.2. אבל לא כל הבאגים תוקנו: לפי ⁦filfre.net⁩, חרבות נשברות על קורי עכביש, ו-⁦Gandalf⁩ ו-⁦Thorin⁩ יכולים ללכת דרך קירות. המשחק יצא לרוב המחשבים הביתיים הגדולים של התקופה: ⁦ZX Spectrum⁩, ⁦Commodore 64⁩, ⁦Amstrad CPC⁩, ⁦BBC Micro⁩, ⁦MSX⁩ ו-⁦Oric⁩. הוא יצא גם למחשבי ⁦Dragon⁩, אבל המקורות חלוקים על הדגם המדויק. הדף של המשחק בארכיון האינטרנט מציין ⁦Dragon 32⁩, ואילו תיבת המידע בוויקיפדיה מציינת ⁦Dragon 64⁩. (שני המחשבים מתוארים בערך ⁦Dragon 32⁩ באתר זה.)

הצלחה מסחרית

לפי ויקיפדיה, המשחק היה רב מכר בבריטניה על ⁦ZX Spectrum⁩ ב-1983, ונמכר היטב גם על ⁦Commodore 64⁩ ו-⁦BBC Micro⁩ עד סוף אותה שנה. עוד לפי ויקיפדיה, נמכרו ממנו יותר מ-100,000 עותקים בשנתיים הראשונות, במחיר של £14.95. לפי ההיסטוריה שפרסמה חברת ⁦Beam⁩ עצמה, ולפי מאמר של ⁦Fred Milgrom⁩ ב-⁦The Age⁩ מ-1997, נמכרו יותר מ-500,000 יחידות באירופה. אלה מספרים של החברה עצמה, ולא בדיקה בלתי תלויה.

אב קדמון לבינה המלאכותית במשחקים של היום

⁦Beam Software⁩ בנתה חוקי התנהגות נפרדים לכל דמות, במקום תסריט מרכזי אחד. הגישה הזאת היא אב קדמון פשוט בהרבה של מה שמשחקי הווידאו של היום מכנים בינה מלאכותית של משחקים (‏⁦game AI⁩‏), ושל כלים כמו עצי התנהגות (‏⁦behavior trees⁩‏), שמנהלים דמויות מורכבות בהרבה. ההבדל המרכזי: ב-1982 כל חוק נכתב במפורש בידי מתכנת אנושי, ולא נלמד מנתונים, בדיוק כמו המנתח עצמו. המעבר הזה, מחוקים שנכתבו ביד לדמויות שלמדו מנתונים, הוא אחד הסיפורים המרכזיים שקטגוריית "AI ומשחקים" עוקבת אחריהם.

📬 הגיליון השבועי של Wiki-AI

פעם בשבוע, ביום ראשון: שלושת הדברים החשובים שקרו בעולם הבינה המלאכותית, בעברית פשוטה, וערכים חדשים באנציקלופדיה. לגיליונות

שאלות נפוצות ❓

מי פיתח את ההוביט, ומתי הוא יצא?

חברת ⁦Beam Software⁩ פיתחה אותו, וחברת ⁦Melbourne House⁩ פרסמה אותו בדצמבר 1982, קודם כול עבור ⁦ZX Spectrum⁩. המשחק מבוסס על ספרו של ⁦J. R. R. Tolkien⁩.

מה היה חדש במנתח ⁦Inglish⁩?

בתחילת שנות ה-80, רוב הרפתקאות הטקסט הבינו רק שתי מילים. ⁦Inglish⁩, לעומתן, הבין כינויי גוף, תארי פועל, מילות יחס ופיסוק. לכן הוא קיבל משפטים מורכבים בהרבה, כמו לשאול דמות על חפץ ואז להשתמש בו.

מה הכוונה שדמויות כמו ⁦Gandalf⁩ ו-⁦Thorin⁩ "פעלו בעצמן"?

כל דמות פעלה לפי חוקי התנהגות משלה, שנקבעו מראש: כוח, הגנה וסדר עדיפויות. היא לא רק הגיבה לפקודות השחקן. למשל, ⁦Gandalf⁩ משוטט ואוסף חפצים בעצמו, ו-⁦Thorin⁩ עלול לשיר במקום להילחם, גם בלי שהשחקן אמר לו דבר.

שתפו:וואטסאפטלגרם

מצאתם טעות בערך, או שיש לכם מקור שכדאי להוסיף? כתבו לנו