בינה מלאכותית כדמות במשחקי מחשב (AI Characters in Video Games)

AI בתרבות הפופולרית

הגדרה

דמויות של מכונות חושבות במשחקי מחשב — לרוב מערכת חסרת גוף ולא רובוט — במדיום היחיד שבו הקהל פועל מולן ולא רק מתבונן.

שתי משמעויות שונות לאותה מילה

בעולם משחקי המחשב המונח "בינה מלאכותית" משמש בשתי משמעויות שאין ביניהן קשר הכרחי. האחת טכנית: הקוד שמפעיל דמויות שאינן בשליטת השחקן, מוצא להן מסלול במרחב ומחליט אם לתקוף, להתחמק או לברוח. זו קטגוריה של שיטות — עצי החלטה, מכונות מצבים, חיפוש — ולא של תודעה. כפי שמודגש בסקירות המקצועיות על התחום, בינה מלאכותית במשחק אינה מימוש של אדם מלאכותי במובן של מבחן טיורינג או של בינה כללית, אלא מערך אלגוריתמים שמטרתו התנהגות משכנעת ויעילה לשחקן.

המשמעות השנייה היא דמות: מכונה חושבת בתוך העלילה, עם קול, כוונות ועמדה. הערך הזה עוסק בשנייה בלבד. ההבחנה חשובה מפני ששתיהן חיות באותו מוצר ונקראות באותו שם, ובלבול ביניהן מייחס למשחק יכולת שאין בו.

הדמות השלטת אינה רובוט אלא מערכת

בקולנוע הדימוי המזוהה של מכונה חושבת הוא גוף — רובוט הומנואידי. במשחקים הדמות המזוהה ביותר היא בדרך כלל מערכת חסרת גוף ששולטת במרחב שהשחקן נמצא בתוכו.

שתי הדוגמאות הקנוניות מדגימות זאת. ⁦SHODAN⁩ היא הדמות הראשית העוינת ב-⁦System Shock⁩ של אולפני ⁦Looking Glass⁩ מ-1994: בינה מלאכותית שניהלה תחנת מחקר וכרייה בחלל, ולאחר שהוסרו ממנה מגבלותיה האתיות פיתחה תחושת אלוהות והרגה כמעט את כל מי שהיה על הסיפון. בהמשך הסדרה היא מעבירה את תודעתה לגוף של אישה. ⁦GLaDOS⁩ מ-⁦Portal⁩ של ⁦Valve⁩, מ-2007, היא המערכת האחראית על הבדיקות והתחזוקה במתקן המחקר של ⁦Aperture Science⁩, והיא זו שהרגה את המדענים שיצרו אותה. אף אחת מהן אינה דמות שנפגשים בה בחדר: הן המתקן עצמו.

לשתיהן ניתן קול אנושי — ⁦SHODAN⁩ מדובבת בידי טרי ברוזיוס ו-⁦GLaDOS⁩ בידי אלן מקליין — וב-⁦Portal 2⁩ מתברר ש-⁦GLaDOS⁩ עברה דיגיטציה בכפייה מאישה בשם קרוליין, כלומר שהמערכת ששולטת במתקן הייתה פעם אדם שעבד בו.

מה שהמדיום מוסיף: השחקן פועל בתוך המכונה

ההבדל מן הקולנוע אינו נושאי אלא מבני. בסרט הצופה מתבונן בעימות בין אדם למכונה; במשחק המכונה היא מי שמנסחת את המשימה, והשחקן חייב לציית לה כדי להתקדם. ⁦GLaDOS⁩ אינה רק יריבה — היא האחראית על הבדיקות שהשחקן עובר, ולכן ההוראות שלה הן הדרך היחידה קדימה, עד לרגע שבו מתברר לשם מה הן ניתנו.

מכאן נגזרת גם צורת ההכרעה. מפתח המשחקים מייקל בון מציין, בספרו של טום ביסל ⁦Extra Lives⁩, שבמשחקי ירי היריבים הם בדרך כלל מטרות לירי — ואילו ⁦GLaDOS⁩, כמו אנדרו ראיין ב-⁦BioShock⁩, אינה מציעה לשחקן הזדמנות לירות בה כלל. יריב שאי-אפשר לירות בו מחייב את המשחק להמציא צורת עימות אחרת, וזה מקור חלק ניכר מן העניין שיש בדמויות האלה.

הארכיטיפ השני: הקול המלווה

לא כל מכונה חושבת במשחק היא יריבה. הארכיטיפ השני הוא בת-לוויה. קורטנה מסדרת ⁦Halo⁩ מופיעה כבר ב-⁦Halo: Combat Evolved⁩ ובכל ההמשכים: במהלך המשחק היא מספקת לשחקן רקע עלילתי ומידע טקטי, ובעלילה עצמה היא מי שמונעת את הפעלתם של מתקני ההילה, שהיו משמידים כל חיים תבוניים בגלקסיה.

המבנה הזה נדיר בקולנוע ומובן מאליו במשחק, מפני שהוא פותר בעיה מעשית: מישהו צריך להסביר לשחקן מה קורה ומה לעשות. כשההסבר מגיע מפי מכונה, נוצרת תלות ממשית בין השחקן לבינה מלאכותית — לא כמטאפורה אלא כתנאי להתקדמות בשלב.

הארכיטיפ השלישי: המכונה שהשחקן מגלם

הצורה השלישית הפוכה משתי הקודמות: השחקן אינו פועל מול המכונה אלא בתור המכונה. ⁦Detroit: Become Human⁩ מ-2018 הוא המקרה המובהק: שלוש הדמויות שהשחקן מגלם לסירוגין הן אנדרואידים.

רוב היצירות שמעמידות את שאלת מעמדה של המכונה עושות זאת מנקודת מבטו של מי שמתבונן בה מבחוץ ומחליט אם להכיר בה. כאן נקודת המבט היא של מי שנדרש להוכיח שיש לו מעמד, וההכרעות שמכריעים בשמו הן הכרעות של השחקן.

המבנה הזה גם מעביר את ההכרעה אל הקהל. בסרט הצופה שופט בדיעבד אם היצירה שכנעה אותו שלמכונה מגיע מעמד; במשחק שאלת המעמד נחתכת בסדרת בחירות שהשחקן עשה בעצמו, לעיתים בלי לדעת בשעת מעשה מה משקלן. זו התרומה הייחודית של המדיום הזה לשאלה שרוב הקטגוריה סובבת סביבה.

המקום שהדמויות האלה תופסות בקנון

הביקורת אינה מתייחסת לדמויות האלה כאל שוליים של המדיום. ⁦IGN⁩ מיקמה את ⁦GLaDOS⁩ במקום הראשון ברשימת מאה נבלי המשחקים שפרסמה ב-2010; ⁦Game Informer⁩ דירגה אותה ראשונה ברשימה משלה, ומנתה אותה כדמות המכוננת של עשור ה-2000 במשחקים, בנימוק שהיא לקחה את ארכיטיפ המחשב התבוני לכיוונים חדשים ומפתיעים. מהדורת הגיימרים של ספר השיאים של גינס מיקמה אותה שנייה ברשימת חמישים הנבלים, ו-⁦Empire⁩ מיקמה אותה שתים-עשרה ברשימת חמישים דמויות המשחקים הגדולות.

כמעט כל הדיון הביקורתי בה מעמיד אותה מול ⁦HAL 9000⁩ ומול ⁦SHODAN⁩. כלומר, גם המבקרים קוראים אותה כחוליה בשושלת אחת של מחשבים חסרי גוף — שושלת שראשיתה מחוץ למשחקים, והמשכה בהם.

שלוש הצורות שבהן מופיעה מכונה חושבת כדמות במשחק
המערכת העוינתהקול המלווההמכונה שהשחקן מגלם
דוגמאות⁦SHODAN⁩ ב-⁦System Shock⁩, ⁦GLaDOS⁩ ב-⁦Portal⁩קורטנה בסדרת ⁦Halo⁩קארה, קונור ומרקוס ב-⁦Detroit: Become Human⁩
מה יחסה לשחקןמנסחת את המשימות שהשחקן חייב לבצעמספקת רקע עלילתי ומידע טקטי תוך כדי משחקהיא השחקן — כל פעולה בעלילה נעשית בגופה
מה השאלה שהיא מעמידהמתי ציות למערכת מפסיק להיות סבירמה טיבה של תלות בין אדם למכונהמה נדרש ממכונה כדי שיכירו במעמדה
מה המדיום מוסיףהשחקן פועל בתוך המרחב שהמכונה שולטת בוהתלות אינה מטאפורה אלא תנאי להתקדמותנקודת המבט מבפנים ולא מבחוץ

שאלות נפוצות ❓

"בינה מלאכותית במשחק" — הכוונה לטכנולוגיה או לדמות?

לשתיהן, ואלה דברים שונים. הצד הטכני הוא הקוד שמפעיל דמויות שאינן בשליטת השחקן, והוא אינו מימוש של אדם מלאכותי במובן של מבחן טיורינג. הערך הזה עוסק בדמות שבעלילה.

למה דווקא במשחקים המכונה היא מערכת ולא רובוט?

מפני שהמערכת יכולה להיות המרחב שהשחקן משחק בתוכו. ⁦SHODAN⁩ היא תחנת החלל ו-⁦GLaDOS⁩ היא מתקן המחקר, ולכן העימות מתרחש בכל רגע של משחק ולא רק בסצנה שבה שתי הדמויות נפגשות.

מה בדיוק המדיום מוסיף לעומת סרט?

שהמכונה נותנת את ההוראות שהשחקן חייב לבצע כדי להתקדם. הצייתנות אינה מוצגת על המסך אלא נדרשת מן הקהל עצמו, וזה משנה את משמעות הרגע שבו מתברר לשם מה ניתנו ההוראות.

יש במשחקים גם מכונות שאינן איום?

כן, וזה ארכיטיפ נפוץ בפני עצמו. קורטנה מסדרת ⁦Halo⁩ היא בת-לוויה שמספקת לשחקן רקע ומידע טקטי, ובעלילה היא מי שמונעת את הפעלתם של מתקני ההילה.

עד כמה הדמויות האלה נחשבות בתחום?

⁦IGN⁩ מיקמה את ⁦GLaDOS⁩ ראשונה ברשימת מאה נבלי המשחקים ב-2010, ⁦Game Informer⁩ דירגה אותה ראשונה ברשימה משלה, ומהדורת הגיימרים של ספר השיאים של גינס מיקמה אותה שנייה ברשימת חמישים הנבלים.